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Hinter den Kulissen: Prof. Freyermuth

Forschende aus Köln stellen sich vor

Kurzinterview mit Prof. Gundolf S. Freyermuth von der TH Köln.

Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth, Sie lehren Media and Game Studies im Studiengang „Digital Games“ an der TH Köln und sind Co-Direktor des „Cologne Games Lab“. Was genau macht das „Game Lab“?
Mein Kollege Björn Bartholdy und ich haben das Cologne Game Lab (CGL) im Jahre 2010 gegründet. Wir wollten digitale Spiele erforschen und für ihre Herstellung künstlerisch-wissenschaftlich ausbilden. An keiner deutschen Hochschule gab es damals ein solches Institut. Angesichts der bedeutenden Rolle, die digitale Spiele in unserer Kultur – und auch Wirtschaft – spielen, sahen wir einen großen Bedarf. Zuerst haben wir das nebenberuflich gemacht: Bartholdy hatte eine Professur an der Kölner International School of Design, ich an der ifs – internationale filmschule köln. Angefangen haben wir mit zwei, drei kleineren Forschungsprojekten und einem englischsprachigen Weiterbildungs-Masterstudiengang „Game Development and Research“. Für den gewannen wir eine Create-NRW-Anschubförderung und den führen wir bis heute durch. 2014 wurde das CGL dann ein reguläres Institut der TH Köln in der Fakultät für Kulturwissenschaften. Wir erhielten mehrere Professuren zugeteilt und konnten so unseren grundständigen Bachelor-Studiengang „Digital Games“ starten, mit den drei Spezialisierungen Game Design, Game Art und Game Programming. Seitdem sind noch zwei weitere Master hinzugekommen: der konsekutive MA Digital Games und der Weiterbildungs-MA „3D Animation for Film and Games“, den wir gemeinsam mit der ifs durchführen. Heute unterrichten am CGL zehn Professorinnen und Professoren rund 350 Studierende aus knapp 40 Nationen.

Sie beschäftigen sich mit der Geschichte und Theorie digitaler Spiele, welche Forschungsfragen ergeben sich daraus und woran forschen Sie aktuell?
Die Forschung am CGL ist sehr breit aufgestellt, so vielfältig wie die Lehrenden. Wir haben Projekte, die eher naturwissenschaftlich-informatisch orientiert sind, etwa zu künstlicher Intelligenz in digitalen Spielen. Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf sozialwissenschaftlicher Forschung, z.B. dem Einsatz von Serious Games im schulischen Unterricht oder zur Suchtprävention. Meine eigene Forschung konzentriert sich auf geisteswissenschaftliche und künstlerische Themen. Zuletzt habe ich bis Ende 2021 ein größeres Projekt geleitet, bei dem wir für die Stiftung Preußische Schlösser und Gärten eine Augmented-Reality-Anwendung entwickelt haben. Mit der Game-App „Border Zone“ lässt sich im Potsdamer Park Babelsberg die Vergangenheit der deutsch-deutschen Teilung nacherleben: wie der Bau der Grenzbefestigungen den Park veränderte, Begegnungen mit Volkspolizisten usf.; alles natürlich basierend auf historischer Forschung und Zeitzeugenschaft. Seit einigen Jahren arbeite ich zudem an einer historischen Theorie audiovisuellen Spielens. Die Monographie soll – zum ersten Mal aus der Perspektive der Game Studies – die Evolution neuzeitlicher Audiovisualität darstellen, von den Anfängen des modernen Theaters in der Renaissance über die industriellen Massenmedien Film und Fernsehen bis zu den digitalen Spielen des frühen 21. Jahrhunderts. Im kommenden Winter habe ich ein Forschungsfreisemester, da werde ich mich ganz auf diese Monographie konzentrieren.

Warum glauben Sie, dass digitale Spiele dazu beitragen können, an neuen Lösungen mitzuwirken? Können Sie hier auch einen aktuellen Bezug herstellen?
Am CGL produzieren wir gerade ein Spiel für ukrainische Flüchtlingskinder. Wir können auf die Ereignisse so schnell reagieren, weil unser Game-Design-Professor Dr. Emmanuel Guardiola bereits 2018 die mobile Anwendung Antura & the Letters entwickelt hat. Mit ihr lernen syrische Flüchtlingskinder spielerisch das Lesen und Schreiben und erhalten auch psychosoziale Unterstützung. Die arabische Version wurde mit zahlreichen Preisen ausgezeichnet und erreichte über 300 000 Downloads. Unter der Leitung des Kollegen Guardiola stellen wir nun neue Sprachversionen für ukrainische Flüchtlingskinder her. Neben einer psychosozialen Unterstützung werden die Apps den Kindern vor allem helfen, sich einen Grundwortschatz der fremden Sprachen der Haupt- Aufnahmeländer anzueignen, also vor allem Polnisch, Rumänisch, Ungarisch, vielleicht auch Deutsch. Das Projekt wird zu einem Großteil durch freiwillige Arbeit der Beteiligten geleistet. Dankenswerterweise haben wir aber auch Förderungen erhalten, von der TH Köln, dem Bundesverband Game, der Gamescom und der KölnMesse.

Konnten Sie ein verändertes Konsumverhalten digitaler Spiele in der Corona-Pandemie beobachten? Wie interpretieren Sie Ihre Beobachtungen?
Es ist kein Geheimnis, dass seit Beginn der Pandemie die Nutzung digitaler Spiele drastisch wächst. 2020 erhöhte sich der Umsatz der Gamesbranche um 32 Prozent, 2021 noch einmal um 17 Prozent. Auch spielen immer mehr Menschen regelmäßig – gegenwärtig 60 Prozent aller Deutschen. Nun nahm während der Pandemie natürlich der Konsum anderer Heimunterhaltung ebenfalls zu, insbesondere das Streamen von Filmen und Serien. Die große Differenz des digitalen Spielens ist jedoch die medial gegebene Möglichkeit zu sozialer Vernetzung. Online kann man gemeinsam spielen, mit Fremden, Freunden, Bekannten, Verwandten. Mehr noch: Die virtuellen Räume, die Online-Spiele bieten, lassen sich auch zu anderen Begegnungen benutzen – um Geburtstage zu feiern, für Abschlussfeiern oder einfach nur, um zusammen zu sein. Spiele waren und sind in der Pandemie ein Medium, das einer Vereinsamung entgegenwirkt.

ZUR PERSON
Gundolf S. Freyermuth ist Gründungsdirektor des Cologne Game Lab der TH Köln und dort Professor für Media and Game Studies. An der ifs internationale filmschule köln lehrt er zudem seit 2004 vergleichende Medienwissenschaften. Zuvor arbeitete er als Autor für Magazine, Radio, Film und Fernsehen. Freyermuth publizierte ca. 400 Papers, Essays, Reportagen, Hörspiele und Kurzgeschichten sowie rund zwei Dutzend Monographien, Anthologien und Romane.