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© Kristoffer Waldow | TH Köln
Forschungsprojekt Retail 4.0
Virtueller Präsentationsraum für die Modebranche
Virtuell dargestellte Bekleidung spielt für die Modebranche im Kontakt mit den Endkunden bislang nur eine untergeordnete Rolle, da Stoffe und insbesondere der Faltenwurf digital nur schwer zu modellieren sind. Die TH Köln und ihre Partner entwickeln deshalb im Forschungsprojekt „Retail 4.0“ Prototypen für Virtual Reality- und Augmented Reality-Anwendungen. Das Vorhaben wird über drei Jahre vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) gefördert.
„Wir möchten die gesamte Wertschöpfungskette der Modebranche auf dem Weg in die Digitalisierung begleiten. Dafür adressieren wir die beiden zentralen Geschäftsbeziehungen: zwischen den Modelabels und den Einzelhändlern sowie zwischen den Einzelhändlern und ihren Kundinnen und Kunden“, erklärt Prof. Dr. Arnulph Fuhrmann, Projektleiter am Institut für Medien- und Phototechnik (IMP) der TH Köln.
Möchten Modeschöpfer Händlern ihre neuesten Kleidungsstücke vorstellen, kann dies durch digitale Lösungen vereinfacht werden. Dazu entwickelt das Projektteam einen virtuellen Präsentationsraum, in dem sich beide Seiten künftig treffen können. Benötigt werden dafür nur handelsübliche Virtual Reality (VR)-Brillen.
„Durch die Präsentation im virtuellen Raum entfallen lange Anreisen mit großen Kollektionen. Die Partner müssen sich nicht einmal auf demselben Kontinent befinden. Die Lichtverhältnisse im virtuellen Raum sind immer perfekt, kein Kleidungsstück ist zerknittert oder hat Transportschäden“, erläutert Fuhrmann die Vorzüge der Lösung. Zudem kann der Hintergrund des virtuellen Raums sehr einfach an die spezifischen Kollektionen angepasst werden, so dass etwa Ski-Bekleidung in einem Alpen-Panorama oder Sommermode vor einer Strand-Kulisse zu sehen sein können.
Für das digitale Einkaufserlebnis im Modegeschäft setzt das Forschungsprojekt auf eine sogenannte Erweiterte Realität (Augmented Reality). Dabei trägt die Kundin oder der Kunde eine Brille mit zwei transparenten Bildschirmen, auf denen Informationen ausgespielt werden können. Im Gegensatz zur VR-Brille ist sie bzw. er optisch nicht komplett von seiner realen Umgebung abgeschnitten und kann beispielsweise mit einer Einkaufsbegleitung weiterhin ungestört kommunizieren. Nutzt die Kundin oder der Kunde die Brille, wirkt es, als würden Schaufensterpuppen mit den gewünschten Kleidungsstücken etwa einen Meter vor ihr oder ihm stehen. Mittels Gestensteuerung lassen sich verschiedene Modelle oder Farben auswählen. {…} Auch Feedback-Optionen sind angedacht, mit denen die Kunden angeben, was ihnen an dem Stück besonders gut oder schlecht gefällt. Diese Informationen sollen dann an das Modelabel übermittelt werden. {…}
Vollständige Quelle: TH Köln