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Hybride Lehrformate

Entwicklungsperspektiven der Hochschullehre

Zunächst erläuterte Prof. Dr. Stefan Herzig, Präsident der TH Köln, die strategische Ausrichtung der mit rund 27.000 Studierenden größten Hochschule für angewandte Wissenschaften in Deutschland. „Mit unseren neu aufgesetzten Strategien zur Forschung und zum Transfer wollen wir sicherstellen, dass an der TH Köln mehr geforscht wird, diese Aktivitäten einer breiten Öffentlichkeit bekannt werden und eine große gesellschaftliche Wirkung haben“, so Herzig. […]

Schwerpunkt des Austauschs waren Innovationen in der hybriden Lehre, die an der TH Köln in den beiden Pandemiejahren vorangetrieben wurden. Staatssekretär Dr. Günnewig sagte: „Für eine gute Lehre entwickeln Hochschulen in Nordrhein-Westfalen für ihre Studierenden neue hybride Lehrformate, um Stärken der Lehre in Präsenz mit Chancen der Digitalisierung zu kombinieren. Gerade in der Zeit der Pandemie haben sie viele neue Angebote erprobt, verbessert und genutzt, die auch für die Zukunft relevant sind. Lehrende und Studierende der TH Köln zeichnen sich durch ihre große Innovationsfreude aus, die hochschulübergreifend eingesetzt zur Modernisierung beiträgt. Die Landesregierung wird die vielseitigen, modernen und vor allem studierendenfreundlichen Initiativen der nordrhein-westfälischen Hochschulen auf dem Gebiet der hybriden Lehre konsequent weiter unterstützen.“

„Durch Lehrformate, die sowohl im digitalen als auch im realen Raum stattfinden, können Studierende die Lernaktivitäten gezielter auf ihre Bedürfnisse anpassen und die Präsenzzeit mit den Lehrenden für den akademischen Austausch und Vertiefungen nutzen“, erläuterte Prof. Dr. Sylvia Heuchemer, Vizepräsidentin für Lehre und Studium.

Stellvertretend für viele Professor*innen, die an der TH Köln an entsprechenden Konzepten arbeiten, präsentierte Prof. Dr. Anja Richert ihr Mixed-Reality-Game „FutureING“, für das sie jüngst den Landeslehrpreis NRW in der Kategorie „Lehre digital“ erhalten hat. Dabei planen Studierende in einer digitalen Umgebung eine Produktionshalle für ein fiktives Robotikunternehmen. Das Spiel integriert Komponenten der herkömmlichen Lehrveranstaltung in ein game-basiertes Gesamtkonzept.

Vollständige Quelle: TH Köln