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Internet der Dinge

ZooPoo, Zootainment, Zoolymics

Vernetzte Verkaufsautomaten für Kompost aus Tierkot, steuerbare Apps und Spiel-Objekte für die Interaktion zwischen Mensch und Tier, digitale Arbeits- und Fütterungspläne und eine Smartphone-gesteuerte Fütterungskanone für Elefanten: 40 internationale Studierende aus den Bereichen Integrated Design, Informatik und Betriebswirtschaft entwickelten für den Kölner Zoo mit viel Phantasie Projekte auf der Basis des „Internets of Things (IoT)“. Die Aufgabe war, Ideen und Konzepte für das Ökosystem eines Zoos, das Leben der Zootiere und die Erfahrungen der Besucher zu entwickeln und jeweils ein kreatives IoT-Produkt einer prominent besetzten Jury vorzustellen. Neben dem funktionierenden Prototyp mussten die Teams auch einen realistischen Geschäftsplan und eine umfassende Designstrategie und –kampagne präsentieren.

Acht Wochen hatten die Studierenden Zeit für die Recherche und die Entwicklung ihrer Ideen. Zoodirektor Prof. Theo Pagel und Christopher Landsberg als kaufmännischer Geschäftsführer versorgten die Teams mit Insiderinformationen sowie Zahlen und Fakten. Die Studierenden lernten das Ökosystem des Zoos kennen und konnten mit Tierpflegerinnen und Tierpflegern zusammenarbeiten. {…}

Ende Januar fanden die Abschlusspräsentationen statt. Alle 40 Studierenden kamen in sieben Gruppen im Kölner Zoo Eventhaus zusammen, um ihre Projekte in einem zehnminütigen Pitch und einem kurzen Dialog mit dem Publikum zu präsentieren. Drei Siegerteams hatte die Jury ausgewählt:

Auf den ersten Platz kam das Team „ZooPoo“. Die Studierenden entwickelten eine alternative Methode zur Verwendung des Tiermists im Zoo, um dadurch Kosten zu senken, Einnahmen zu erzielen und der Umwelt zu nutzen. Interessenten könnten sich zukünftig aus einem Verkaufsautomaten mit der neu entwickelten Kompostserie selbst bedienen, zum Beispiel mit Pflanzendünger aus Elefantenkot.
Teammitglieder waren: Annette Malé, Claudia Vila, Jan-Ole Baars, Daniel Körner-Schmitz, Omar Ortiz Abrego und Meike Krautscheid.

Den zweiten Platz belegte das Team „Zootainment“. Die Studierenden präsentierten eine mobile App, durch die sich eine Fütterungskanone für das Elefantenhaus steuern lässt, um Besucher und Tiere auf neue Art in Interaktion treten zu lassen.
Zum Team gehörten Shoshin Nakaosne, Yi Wang, Jan Mehr, Melanie Gereke und Bartlomiej Gambus.

Auf den dritten Platz kam das Team „Zoolympics“. Die Studierenden nutzten interaktive Spiele, um den Teenager-Besucher auf unterhaltsame Weise mit den Zootieren in Kontakt zu bringen.
Die Studierenden im Team waren: Max Müller, Julian Schöbel, Michelle Bocker, Jan Hocker und Tim.
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Vollständige Quelle: TH Köln